Copied XML shaders from my bsnes repository.
[bsnes:xml-shaders.git] / shaders / OpenGL / v1.0 / Themaister-Waterpaint.shader
1 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
2 <!--
3      Themaister's Waterpaint shader
4
5      Placed in the public domain. 
6
7      (From this thread: http://board.byuu.org/viewtopic.php?p=30483#p30483 
8      PD declaration here: http://board.byuu.org/viewtopic.php?p=30542#p30542 )
9 -->
10 <shader language="GLSL">
11    <vertex><![CDATA[
12      uniform vec2 rubyTextureSize;
13  
14      void main()
15      {
16         float x = 0.5 * (1.0 / rubyTextureSize.x);
17         float y = 0.5 * (1.0 / rubyTextureSize.y);
18         vec2 dg1 = vec2( x, y);
19         vec2 dg2 = vec2(-x, y);
20         vec2 dx = vec2(x, 0.0);
21         vec2 dy = vec2(0.0, y);
22  
23         gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
24         gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
25         gl_TexCoord[1].xy = gl_TexCoord[0].xy - dg1;
26         gl_TexCoord[1].zw = gl_TexCoord[0].xy - dy;
27         gl_TexCoord[2].xy = gl_TexCoord[0].xy - dg2;
28         gl_TexCoord[2].zw = gl_TexCoord[0].xy + dx;
29         gl_TexCoord[3].xy = gl_TexCoord[0].xy + dg1;
30         gl_TexCoord[3].zw = gl_TexCoord[0].xy + dy;
31         gl_TexCoord[4].xy = gl_TexCoord[0].xy + dg2;
32         gl_TexCoord[4].zw = gl_TexCoord[0].xy - dx;
33      }
34      ]]></vertex>
35  
36    <fragment><![CDATA[
37      vec4 compress(vec4 in_color, float threshold, float ratio)
38      {
39         vec4 diff = in_color - vec4(threshold);
40         diff = clamp(diff, 0.0, 100.0);
41         return in_color - (diff * (1.0 - 1.0/ratio));
42      }
43  
44      uniform sampler2D rubyTexture;
45      uniform vec2 rubyTextureSize;
46  
47      void main ()
48      {
49         vec3 c00 = texture2D(rubyTexture, gl_TexCoord[1].xy).xyz;
50         vec3 c01 = texture2D(rubyTexture, gl_TexCoord[4].zw).xyz;
51         vec3 c02 = texture2D(rubyTexture, gl_TexCoord[4].xy).xyz;
52         vec3 c10 = texture2D(rubyTexture, gl_TexCoord[1].zw).xyz;
53         vec3 c11 = texture2D(rubyTexture, gl_TexCoord[0].xy).xyz;
54         vec3 c12 = texture2D(rubyTexture, gl_TexCoord[3].zw).xyz;
55         vec3 c20 = texture2D(rubyTexture, gl_TexCoord[2].xy).xyz;
56         vec3 c21 = texture2D(rubyTexture, gl_TexCoord[2].zw).xyz;
57         vec3 c22 = texture2D(rubyTexture, gl_TexCoord[3].xy).xyz;
58  
59         vec2 tex = gl_TexCoord[0].xy;
60         vec2 texsize = rubyTextureSize;
61  
62         vec3 first = mix(c00, c20, fract(tex.x * texsize.x + 0.5));
63         vec3 second = mix(c02, c22, fract(tex.x * texsize.x + 0.5));
64  
65         vec3 mid_horiz = mix(c01, c21, fract(tex.x * texsize.x + 0.5));
66         vec3 mid_vert = mix(c10, c12, fract(tex.y * texsize.y + 0.5));
67  
68         vec3 res = mix(first, second, fract(tex.y * texsize.y + 0.5));
69         vec4 final = vec4(0.26 * (res + mid_horiz + mid_vert) + 3.5 * abs(res - mix(mid_horiz, mid_vert, 0.5)), 1.0);
70         gl_FragColor = compress(final, 0.8, 5.0);
71      }
72      ]]></fragment>
73 </shader>