Copied XML shaders from my bsnes repository.
[bsnes:xml-shaders.git] / shaders / OpenGL / v1.0 / Themaister-Waterpaint-scanlines.shader
1 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
2 <!--
3     Waterpaint-scanline shader
4     Author: Themaister
5     This code is hereby placed in the public domain.
6 -->
7 <shader language="GLSL">
8    <vertex><![CDATA[
9      uniform vec2 rubyTextureSize;
10      uniform vec2 rubyInputSize;
11      uniform vec2 rubyOutputSize;
12
13      varying vec2 omega;
14
15      void main()
16      {
17         float x = 0.5 * (1.0 / rubyTextureSize.x);
18         float y = 0.5 * (1.0 / rubyTextureSize.y);
19         vec2 dg1 = vec2( x, y);
20         vec2 dg2 = vec2(-x, y);
21         vec2 dx = vec2(x, 0.0);
22         vec2 dy = vec2(0.0, y);
23
24         gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
25         gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
26         gl_TexCoord[1].xy = gl_TexCoord[0].xy - dg1;
27         gl_TexCoord[1].zw = gl_TexCoord[0].xy - dy;
28         gl_TexCoord[2].xy = gl_TexCoord[0].xy - dg2;
29         gl_TexCoord[2].zw = gl_TexCoord[0].xy + dx;
30         gl_TexCoord[3].xy = gl_TexCoord[0].xy + dg1;
31         gl_TexCoord[3].zw = gl_TexCoord[0].xy + dy;
32         gl_TexCoord[4].xy = gl_TexCoord[0].xy + dg2;
33         gl_TexCoord[4].zw = gl_TexCoord[0].xy - dx;
34         omega = vec2(3.1415 * rubyOutputSize.x * rubyTextureSize.x / rubyInputSize.x, 2.0 * 3.1415 * rubyTextureSize.y);
35      }
36      ]]></vertex>
37
38    <fragment><![CDATA[
39
40      vec4 compress(vec4 in_color, float threshold, float ratio)
41      {
42         vec4 diff = in_color - vec4(threshold);
43         diff = clamp(diff, 0.0, 100.0);
44         return clamp(in_color - (diff * (1.0 - 1.0/ratio)), 0.0, 1.0);
45      }
46
47      uniform sampler2D rubyTexture;
48      uniform vec2 rubyTextureSize;
49      uniform vec2 rubyInputSize;
50      uniform vec2 rubyOutputSize;
51
52      varying vec2 omega;
53
54      const float base_brightness = 0.95;
55      const vec2 sine_comp = vec2(0.05, 0.15);
56
57      void main ()
58      {
59         vec3 c00 = texture2D(rubyTexture, gl_TexCoord[1].xy).xyz;
60         vec3 c01 = texture2D(rubyTexture, gl_TexCoord[4].zw).xyz;
61         vec3 c02 = texture2D(rubyTexture, gl_TexCoord[4].xy).xyz;
62         vec3 c10 = texture2D(rubyTexture, gl_TexCoord[1].zw).xyz;
63         vec3 c11 = texture2D(rubyTexture, gl_TexCoord[0].xy).xyz;
64         vec3 c12 = texture2D(rubyTexture, gl_TexCoord[3].zw).xyz;
65         vec3 c20 = texture2D(rubyTexture, gl_TexCoord[2].xy).xyz;
66         vec3 c21 = texture2D(rubyTexture, gl_TexCoord[2].zw).xyz;
67         vec3 c22 = texture2D(rubyTexture, gl_TexCoord[3].xy).xyz;
68
69         vec2 tex = gl_TexCoord[0].xy;
70         vec2 texsize = rubyTextureSize;
71
72         vec3 first = mix(c00, c20, fract(tex.x * texsize.x + 0.5));
73         vec3 second = mix(c02, c22, fract(tex.x * texsize.x + 0.5));
74
75         vec3 mid_horiz = mix(c01, c21, fract(tex.x * texsize.x + 0.5));
76         vec3 mid_vert = mix(c10, c12, fract(tex.y * texsize.y + 0.5));
77
78         vec3 res = mix(first, second, fract(tex.y * texsize.y + 0.5));
79         vec4 final = vec4(0.26 * (res + mid_horiz + mid_vert) + 3.5 * abs(res - mix(mid_horiz, mid_vert, 0.5)), 1.0);
80         vec4 scanline = final * (base_brightness + dot(sine_comp * sin(gl_TexCoord[0].xy * omega), vec2(1.0)));
81         gl_FragColor = compress(scanline, 0.8, 5.0);
82      }
83      ]]></fragment>
84 </shader>